約 1,985,123 件
https://w.atwiki.jp/arachne/pages/11.html
アラクネとは 1.概要 中学二年生の主人公・志波クルスをめぐって起こる事件や戦いを主人公とその仲間達で解決したりする話である。 崩れゆく世界。その中の日々にクルスは何を感じるのか―― 甘酸っぱいけどちょっぴりハードボイルドなお話。 2.世界観 主に学校関係・マフィア関係・魔界関係の三つの事件が起こる。学校関係の事件は笑える程度の普通の事件。マフィア関係は主に盗み。魔界関係はたいてい戦いである。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/53.html
対戦動画 new!!ニコニコ 2010/6/14up ぶっぱ(ツバキ) vs まこと(アラクネ) ニコニコ 2009/12/23up LNT(ツバキ) vs ふも(アラクネ) youtube 2009/12/22 up ソウジ(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ニコニコ 2009/12/6 ソウジ(アラクネ)、ふも(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 近距離はツバキ2Aが強い。アラクネ飛ぶ ツバキ2Dの最低保障でこまめにためる。 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,2BB 空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 衣は3C衣でツバキ+12F、6A衣は+10F、大人しくする。 ツバキの2Aにアラクネ5Aすかる。 ツバキのしゃがみやられに時々5Aすかる ツバキのしゃがみ状態のスコップが一番下に来た時だけ5Aすかる。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける 2B,2BB直ガジャンプ,5B先端直ガジャンプ 2Cが届かない距離で5C,5CC直ガジャンプ JC直ガジャンプでJCCと2Bの二択避ける チャーキャンみたら飛ぶ。攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 6C C光はツバキ五分。上いれっぱ。 2Cと2CCと6Cと3Cと3CCの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。空中直前バリガ2段ジャンプが無難か? D閃C剣CD風ガード後はバリガ上いれっぱ。C剣と端D閃直ガ後は投げ暴れ。 D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガジャンプバリガ A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は2A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてから飛ぼう。J4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れか近くなら投げ暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 A剣〆後は緊急受身にツバキ2Aか3Cでめくり。後転でおk? 補正切り 前投げ D風最大溜め →隙間6F→バクステ ① D閃 D風タメ(50%CG1or 0%CG2) →よろけ復帰するとD風確定→復帰しちゃだめ ② D閃 5B D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しない相手用ガー不 ③ D閃 5B 3C D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しないが、上にいれっぱの相手用に3C始動D風、3Cは微ディレイで ④ D閃 C風最大溜めRC D風(50%CG2) よろけ復帰をこっちがしないとCGを1節約される →復帰バクステ →復帰C風直ガバクステ A槍CH 緊急受身にD風最大溜め (端)A剣やB剣 緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A AC閃(直ガすると確実) B剣 AB風(直ガで5B単発) C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(直ガで5D) D翼(直ガで5D) 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる ツバキの火力 最大コン 5A5B1600(なし)3300(50%CG1) 5BB1961(ノーゲージ)5BB2970(CG1)5BB4200 (中央50%CG2.5消費5BBなら5000) 5CCHで3000↑() 5CCH5077(50%CG1)5CNH5200(中央50%CG2.5 3CC2500(ノーゲージ)4000(50%CG1) D風3200(CG1)4000(中央CG2)4500(端近くCG2)5200(50%CG2中央) 5400(50%CG2端) 5600(50%CG3) 6A>(ヒット確信)衣で3600(端50%CG1.2 投げ2257(なし)3164(CG1)3800(CG2)4500(端近くCG1、50%) 6300(60で100%端近くCG5) 空投げ>D翼>衣>D閃4200程度?(50%CG2.5 最大6027(100%CG5) 2C(CH)>衣>D槍4200(中央50%CG2.5 JC3600(CG1)4800(端50%CG1) JCC>D翼>衣4500(端50%CG2 7200(端100%CG5) 受け身 寝っぱ狩り5C>2CC>衣4500(端50%CG1 D閃CH3000(CG1)3800(CG2)4500(50%CG2)5200程度(中央50%CG3.5) D剣6800(CG550%) したらば(アラクネpart7-994) B閃で弾無敵だけど、ガードすると反確。 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 3CC B光で暴れ潰し。隙間5Fなので飛べる。 翼で落とされたら前受身 ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? 3CC後は①隅消しC風②暴れ潰しB光rc③C光すかし>投げ ※ライチスレより ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 226 :名無しさん:2009/12/23(水) 19 56 10 ID dffWTg/k0 実はツバキはチャージキャンセル出来る技が限られてる(らしい なので、そのチャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 俺はそんな高等なこと出来ないので、ひたすら直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキは開幕ガン逃げチャージ>地上Dタックル>固めからほとんど防戦一方に…。 こちらもヒラヌル、迷彩、霧とか支度を整えるんですが、 アラクネが飛んでたら昇りJA、地上なら5B先端からガンガン固めれたりされて…。 228 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 46 10 ID ZwOL4P4.0 動画見たらさ、ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってたよね。 でも2Aは当たってた気がする。立ちAでもいいけどどうせ暴れるなら2A? ただそこからリターン無いけど。かといって立ちA 6Bが繋がるって保証も無いし。 後、ツバキの2Cに対してJBほとんど負けてるよね。 対策練りたいなぁ。 229 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 55 58 ID 0y3klWAs0 こっちの5Aしゃがみ系統に全部すかるはず チャージにさすなら2Aなんだろうけどみてからじゃなく擦らないと負けるし それ以前に5B5Bが割れなくていれっぱもおろされてですでにわからん 端じゃなきゃバクステでいいんだけど基本端にいるよね。 結局霧あたればワンコンもらってOKとして烙印ためるしか思いつかない 寄ってきてくれるから頭上霧以外は当たりでゲージたまれば 相手もさすがに霧避けはじめるんでそこからなんとか ツバキは楽な方に感じるなぁ。 ツバキ相手には2通りで戦ってる。 1ラウンド目は開幕時は適当に様子見。 バクステして逃げて溜めから始める相手には2ラウンド目早々に攻めるが半分、霧、ヒラ半分の割合で攻める。 開幕から溜めずに攻めてくる相手にはケースバイケースで対応しつつ各印溜め。 連携くらって端になっても火力涙目ツバキちゃんと心に言い聞かせながらあわてず、逃げる機会を伺う。 相手溜まったら突っ込み率が高くなるので霧とヒラで相手が動ける位置を強制する。 何気に2D当たると突進止まるのでさりげなく吐いたり。 各印時はすぐに攻めれる場合でも、昇竜出してくる可能性あるので見極めてからウマー。 240 :名無しさん:2009/12/23(水) 23 56 22 ID zf1Y07qI0 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した場面があったけど、相手昇竜でうやむやにされてしまった。 JCPQのフェイントで2C誘うかめくりAダイブ狙うくらいでしょうか? 自分はJCPQをガンガン見せてから低空ダッシュJ4Bで触りにいったりしてます。 249 :名無しさん:2009/12/24(木) 03 54 26 ID 2yIVQuPkO 224 ツバキ戦は突進見てから2Cで大丈夫だよ。 カウンターになるからそこから烙印ゲージ70%~100%回収出来るよ。 あとは対空をしっかりすれば全然いけると思うよ 277 :名無しさん:2009/12/25(金) 02 47 34 ID vDxucXhI0 ツバキに関してはあまりに抽象的すぎる 相手キャラが何をしてるのか、狙いはなんなのかすら理解せずに勝とうなんて虫が良すぎる とりあえず逃げてチャージに関してはムキになってJ6Dで追いかけない かといって完全放置ではいいようにゲージが溜まるので とりあえず腰据えて構えるなら6Dを置くくらいに留めて 前に飛んでJ6Dの間合いに入りプレッシャーをかけに行く ここでJ6Dを意識させた裏として霧を吐いたり とにかく位置取りでチャージを中断させることを覚える 突進がウザいなら6Dに重なって動く 6Dを何事もなく設置できたと仮定して、前Jから6Dに重なってるだけで ボディタッチに関してはとりあえず安全 6Dが突進に当たるような高度まで下がってきたら 突進に対する抑止力になるので霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 固めのラッシュに関してはあまりにチャージキャンセルが多いなら リターン勝負で2Cをコスってしまうのも1つの手 ツバキのゲージ状況が悪ければリスクは重いものではないので 例えガードされても見せるだけでも価値はある 2C意識で連携の手が緩まればバクステや飛び逃げも機能してくるし フェイタル取れて、上霧なんかが出てた日には致命の一発になり得る ちなみにツバキのリバサ昇竜は5Dを重ねれば両者相打ちカウンターになるので カスダメージと引き換えに烙印が溜められる 捕まったら細かく動いてくる上に機動力も悪くないキャラなので 対応対応で後手に回り続けてもあまりいいことが無い 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ)を推奨するわけではないけど 火力差という最大のアドバンテージを生かさない手は無い 297 :名無しさん:2009/12/25(金) 12 39 15 ID BCVK4cKY0 なんか賑わってると思ったら長文多いYO、やっぱり人増えたねー 椿2CにAダイブとか当たらないかな、ダイキャンからためられるし 316 :名無しさん:2009/12/26(土) 00 46 32 ID xTyfomHUO 迷彩(イコール0)いるか? 317 :名無しさん:2009/12/26(土) 01 20 34 ID 3FqrmMm20 315 前ジャンプとかでプレッシャーを与えればいいんじゃない? 俺はチャージに対しては前に出るようにしてる 315 :名無しさん:2009/12/25(金) 23 44 16 ID bx4tWERwO ふももツバキにてこずってるみたいだけど、(動画で相性の話はしたくないが) ツバキが離れてチャージするときは、こちらはどうするべきだと思う? 俺は6D、霧、迷彩揃えるまでJDも出さないけど、確実に5本溜められる。 それだけあると、ツバキの攻撃痛いです。 ツバキ戦でLV5にされるのはテイガー、アラクネは仕方ないような気がする。 アクセント程度に開幕C鳥するくらいしか自分はやってないな。 コンボが痛いってのもあるけど、D突進が割とやっかいだよね。 ヒラヌル見てから普通に間に合うし、飛び道具抜けてくるし、 地上でガードしちゃうと粘着はじまっちゃうし。 582 :名無しさん:2010/01/11(月) 08 00 44 ID fsxCT/Lc0 あと最近ツバキ戦やってるので書いてみる wikiのΛのとこにあったテンプレ使わせてもらいます 【開幕】CG溜めに下がるのが普通か?前後ジャンプ様子見か5B5Aなどダッシュ読みしてもいい 【地対地】あんまりやれないがツバキ5B牽制には2Aや2Cが勝てるタイミングあり 【地対空】ツバキのジャンプ攻撃は弱め。対空は一通り機能する 【空対地】相手の2Cに大体負ける、低空J4B先端ぐらいの位置では振れる PQでスカすなら5Aがしゃがみ姿勢にあたらないので出現後は5Bか2B ぶっぱるならFマルG。ダイブは2Cに当たらない高さで出そうとすると 見てから対処されがち。2Cを空振りさせされる位置ならよい。 【空対空】基本勝てるが滑空投げあるのを忘れない。鳥は出てしまえば負けない 【近距離】下段くるのはスラ以外密着のみ、チャーキャン使った固めは2Aで勝てる程度の密度 バリガ張ってるとすぐ離れるが端付近ではまた固められてしまうんで 暴れるかどっかでくる崩しを見切る、ガー不は困ってるときの定番だから意識 【中距離】相手の5B先端付近、一旦ガードしちゃうといれっぱでは抜けられない とはいえヒット確認から何かできる感じではなさそうでどっかでは密着しにくる そのタイミングでバクステしちゃうとそのままダッシュで追われてしまうんで 5B>5Bに対してはバクステ、それ以外ではジャンプという感じか。 【遠距離】CGあるときはD閃あるため横の距離もそうだが縦の位置も考える 適当JD6D霧とか抜けてくるので相手が地上にいるときは安易に置かない 空中チャージ中は霧と6D置けるんでそのまま攻める、地上チャージはJD刺して霧 相手が溜めに行った段階で最低でも霧は当てないと後々厳しい、ここは丁寧に。 結局チャージと引き換えに霧当てたらあとは近距離がんばれって感じで勝率悪くなんとかしたい つっこみどころあると思うのでぜひ教えてください。 583 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 01 30 ID nv37ijZQ0 対策が俺と同じすぎて泣いた 584 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 52 08 ID 1U0283Yw0 【空対地】 2C対空当たらない高さからJD ハイリスクハイリターン 2C直ガでJ4Bが刺せる?らしいけど高さに寄るかも 585 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 54 27 ID WiE8o3GA0 ツバキほんと空対地ツライね ダイブJ4Bが見てから?で潰される PQで誤魔化すしかないのかな ガー不が来たときみんなどうしてる? ジャンプとかバクステで逃げてたけど リターン取りに前ダッシュとかありかな? 地対地は結構2Dが使えた気がするんだけど気のせい 無敵?の突進攻撃が怖いけど ツバキ側対空 2C したらば(ツバキスレ、2,3,4,5-616) アラクネの上に霧があるときの2Dを連打してくるときにB剣 419 :名無しさん:2010/01/21(木) 00 10 46 ID 1FiNefIw0 アラクネに連コしてきた 気付いた事と疑問点箇条書きにするんで意見ほしい ①勝ちパターン チャージ2個以上貯まった状態で地対空or空対空or昇竜ヒット>D翼から画面端で殺しきる 3~4割以上リードして残り30~40秒くらいならガン逃げからタイムアップ勝ち チャージを優先するべきか∵の要塞作り阻止に走りまわるべきか? チャージ3つ貯まる頃には要塞完成してるから立ち回りがツライ かといってチャージ無しではジリ貧になる みんなどうしてる? ②霧 高空での霧にC昇竜するべき?それとも地上に降りてくる所を狙うべき? C昇竜chからはダメージがとれない上、烙印30%増えるからやらない方がいいかも 地上で捕まえる方がリターンはでかいが、J2Dもらったりすると一発烙印で涙目 烙印30%増えるの覚悟でJB、JB・B空対空から引きずりおろすのが一番リスク低そう 鳥の対処に難あり ③各種霧発生後 纏い霧に触れないで∵に触るには5B先端、各種風でしか無理っぽい 椿 追尾霧 ヒラヌル ∵ の位置になったらどうすればいいか? 上空霧はあんまり気にしないでいいと思う ④烙印時 正直よく分からない 基本バッタでガン逃げ 抜けれそうならC翼で位置入れ替え ワープはガンダッシュで逆に逃げたりC閃したり 烙印コンボ後の、画面端で霧&ヒラヌル設置2Dされた時に一番リスクの低い抜け方があれば教えてほしい 長文乱文申し訳ない 421 :名無しさん:2010/01/21(木) 03 43 29 ID 9OBZXbPM0 アラクネ戦は要塞覚悟で溜めきっちゃうな、それこそ5まで チャージ中に貰う烙印を30%までに抑えて 各種霧に突っ込みつつワンタッチで勝負を決める ゲージ全部吐いてでもダメ取ったらあとは再び溜めつつタイムアップ意識 423 :名無しさん:2010/01/21(木) 12 42 25 ID SXzKbqd6O では、自分も チャージは3か4まで最初に貯めます、そうすると相手は次のラウンド、チャージ嫌がるのでそれを迎撃します来なかったら来ないでチャージ 高度霧は何回かC槍見せます、そうすると相手は警戒して高度霧の回数減らしてきます、そこで2Cって感じでやっています 固め中は5Bを何か饅頭みたいになる攻撃で空かされる可能性があるので時々2B混ぜてやってます 烙印は何とか見えるのでガードまたはCAで離す 距離が離れているとき虫の間を縫ってB剣またはD閃…リスクはかなり高いですが成功すると相手はちょっと警戒します ちなみに三回烙印付くとほぼタイムアップ負けしますので注意を こんなとこですかね? あと、高空霧にC槍は 419の言う通り烙印ゲージ増えるからやめといた方がいいと思う 426 :名無しさん:2010/01/21(木) 16 24 06 ID 2pjORuFs0 アラクネの中段 6A、6C、JBは慣れれば見える 中段JCの表裏は知らん。 蟲は全部上段だから、本体の位置にだけ集中 ガープラがやばいときは 残り烙印ゲージが多ければ、CAで時間稼ぎ。 少なければ割らせて多少のダメージもらうか判断すればいい 606 :名無しさん:2010/02/06(土) 19 34 43 ID S0C0vm7w0 最初CG溜めて 遠距離相手6DにD閃 J4Bに2Cからコンボ 端いったらCGより起き責め重視 怖いのは相手ゲージがある時 インバースやCAインバから烙印~がけっこうきつい…と思う インストールゲージがL1もあれば、ノーゲージ3000ダメは普通に出せるし、L2あればノーゲージ5000ダメも可能 ゲージ消費とはいえ、L5画面端投げからの7000ダメも実用的という話 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/102.html
対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/43.html
対戦動画 ニコニコ2010/6/11up立川 ひも? vs やすはる? ニコニコ2010/2/4up ふも vs トエト youtube 2010/1/30ヒマ(アラクネ)vs電脳(ジン) ニコニコ2009/12/6 ソウジ(アラクネ)vsいぬお(ジン) 基礎知識 バリガ重要 直ガでも連続ガードは5C 3C,2C 3C 空ガ不能は6C,2C,昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5Aから 地上氷翔剣にはJ6D合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(?F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける 2B直ガ5C先端直ガジャンプ即バリガ めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかジャンプバリガか様子見。 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも ジン2C空中バリア直ガJA(B吹雪でキャンセルされない限りあたる) 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利上いれっぱ。 中央3C〆 近く→最速後転と前転その場狩りのジン微ダッシュ5C→ディレイ後転もしくは最速緊急受身5A暴れ。 先端→B無双受身狩り、ディレイ前転 B霧槍〆は立ちでジン2有利上いれっぱ、屈でジン4有利。 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り 4 or 6投げ氷結後 J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣(直ガは5B) 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B 6A(直ガは5D) BCD霧槍2段目直ガ B吹雪(直ガは2Cfc) 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc A吹雪 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) D霧槍2段目直ガ 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/54.html
対戦動画 ニコニコ2010/6/12うpまこと(アラクネ) VS ぶっぱ(ハザマ) ふも(アラクネ) VS 試作品せきど(ハザマ)3 51より ニコニコ2009/12/23upふも(アラクネ) VS 下田(ハザマ) ハザマ対策概要 最遠距離うしろ通常ジャンプ霧出し 相手の真上近く高空で霧出し ハザマJDの着地をJDで狙う。 ガショウキャク爆発しろ。 基礎知識 バリガ大事。 2B直ガ飛べる 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 6Cで攻め終了 空ガ不能は2C,牙昇脚,ジャコウ 6Aは5AB,2ABより 3Cガード→ジャバキで暴れ潰しをしないようだったら5A(直ガで5B) 蛇刹構えをみたらジャンプガード レッセンガ直ガで5A暴れ(空中直ガはJB)通常ガードはバクステか大人しくする。 ガサイショウすかしたらJ4B ヒレントツ〆は高さによってハザマの有利Fが変わる。高いときに2起き上がりで????? ウロボロスガード後、中央はバクステ。直ガ5Cで割り込めるがガードされる。 ウロボロスC派生→ 後転狩りハザマ5D→ 確定反撃 5A 6A直ガ(2Aも) 6B直ガ 2C ジャコウスカ 5D ジャヨク 5B カウンターアサルト(直ガで5D) ガショウキャクへの反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc 空対地 アラクネJBに対して ハザマ2C(相打ちが多い。)→JDで勝てる。 牙昇脚→各種空中制御やPQですかす。 →空中バリア直ガでなんか反撃できんのか? 地対空 ハザマJ2C表には5C ハザマめくりJ2Cには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A バーストポイント ミズチ アラクネは反撃間に合わない? したらば(アラクネ7の994まで) ジャヨクに5D相打ち ハザマのガントレットハーデスみたいな技は見てから2B 5D余裕でした →みてからはきつい+カウンターもらう気が…。 地上ウロボロスに3C 3Cが先端で当たるとダイキャン後のDが当たらないので注意。 烙印中でもヒラヌル置いておくと、相手の逃亡のけん制にはなるよ ハザマはヒラヌル使うと死ぬよ。 ハザマにはヒラ、霧どっちも重要だと思う ヒラは下がればウロボロスに対して盾になるから霧、JDなんかを出しやすくなるし、あっちこち飛び回って空対強いから霧以外だと烙印溜めにくいし 安易なjB重ねはしない。サマソカウンターで食らって痛い目みます。 安易なjB重ねをあえて最初に見せておく。サマソ狙ってるのがわかったらバックジャンプj3D、サマソ一点読みですが見せておくとjB後択りやすくなります。 ラムダ戦も使いますが、APQ、BPQから2C。FC取れるとおいしいです(∵*) ウロボロス飛んでこない場合はj6D。全部判断するのは難しいですが…最近は 烙印中はターザンされますが慣性でハザマが結構動くので適当なところにD虫、B虫をばら撒いて置くのも有効だと思います。 個人的な対策ですが、以外とぶっぱダイブがいける気がします。ハザマは近距離でのコンボするには前ステ→5Bもしくはウロボロスで反撃しなければならず近距離でのウロボロス、ガード後即前ステは慣れないと対応しづらい 最遠距離まで離れて6Dヒラヌル設置後、相手のJDでヒラヌルを消してくる場合は、HJでおもむろ距離詰めておいて、相手の着地にJ6Dを刺す。 D(ウロボロス)ガード>飛んできてJA着地とかの後、コマ投げや下段通常技、読めたら直ガ6Cで勝つのが現実的。50%あれば一発烙印。リスクリターンは合ってる。 下段の必殺技?も6Cで勝てる。IDみたいな中段技だったら乙。 したらば(ハザマスレpart1~5の903まで。) 低ダで裏周り着地でアラクネ5Cをすかす 着地硬直になんかさす(超必殺) 着地硬直にDをさす。 6DとJDで霧を落とす。 ハザマの火力 ジャヨクFCから6k+ゲージ46 ガショウキャクFCダメージ4518 5Bダメージ4100ケージ55
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/52.html
対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/44.html
対戦動画 ニコニコ2010/2/4 ふも vs 紅也 youtube2010/2/10up ヒマ vs R-1 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) 212 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 02 09 ID pMirabnwO ノエル戦が面白くてしょうがない あっちの5Dの無敵にこっちの5D持続が勝った フェンリルはどうだか分からないけどゲージが無かったら固めは5Dだけで行けるわ もう煎じ済? 213 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 08 35 ID 2Mo8rfyQO 5Dだけで? 2A暴れとかにも勝てる? もしバクステとかジャンプで避けられたら… 214 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 58 28 ID BbwrWbI2O しっかり重ねればジャンプには刺さるし バクステもノエルなら引っ掛かるだろうけど 後転されたら死ぬ ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げでわからせるんだ。 832 :名無しさん:2010/01/25(月) 19 24 36 ID bseM2JUM0 2D擦り多めのノエルにかなり苦戦してるのだけど 各種D擦りに勝てる選択肢って何だろう? ノエル5D→アラクネ5D ノエル2D→アラクネ空投げ 6C? ノエル4D→? という感じで良く分からんかった 基本殴り合いで勝てないので 逃げ中心でやってたけど今作ノエルきついのだろうか 843 :名無しさん:2010/01/26(火) 17 50 43 ID pkpUCa3U0 832 俺と同じすぎて噴いた。 2D擦りは露骨に空投げしかないな。 サマー食らわないように、Dで抜けられた場合はバリア。 チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げして飯食ってるけど、画面見てるやつには全く勝てないわ。 845 :名無しさん:2010/01/26(火) 18 26 06 ID vc/AaErs0 843 Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 地上で待ってるとチェーンでどうしても固められてしまうし ガン逃げで闘ったら少しマシになりました 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる J4Bガードさせた後2D擦られてるとこちらの勝てる まともな選択肢が空投げくらいしかないから ガード確認して露骨に空投げするしかないね それで5D振って来るようになればこちらの5Dが生きてくるはず 849 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 43 35 ID pkpUCa3U0 843 D付き合わなくても、どうしてもガードせざるを得ない場面ってあるじゃん。 そこ皆どうしてるのかなって思うんだ。 アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 ~>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 852 :名無しさん:2010/01/27(水) 00 33 58 ID sN3mP2Lo0 849 ミスったorz ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 空投げにリターンは劣るが。 871 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 21 07 ID ZHBfXzmc0 それはおまえさんの行動が読まれすぎてるんだと思うよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定でおいしいよ。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 見てから3C余裕だから間合い調整するのも十分有効。 つか霧にはオッペケって引っかからくない? 降り際霧とかやらない限り、まず喰らわないと思うけど。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 烙印にしやすいキャラだし、立ち回りはアラクネ側がすごく有利だと思うな・ 872 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 47 37 ID /Ccl1aJg0 ノエルは楽な方だろ…。蟲固め中のCAが厄介といえば厄介だが。 877 :名無しさん:2010/01/28(木) 14 55 03 ID iqllBQfsO ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 前ダッシュには2Bとか合わせてみたらどうかな?あまりノエルに当たらないから確信は持てないけど、立ちAとか6Aとかは空かせたはず 878 :名無しさん:2010/01/28(木) 15 41 50 ID ZHBfXzmc0 875 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) オプティックは頼れる性能。Cオプでアラクネの霧の硬直を見てから刺せる。ST勢への切り札になるかも。 44 :名無しさん:2009/11/27(金) 12 38 43 ID mP.oi6FwO 変な流れ作ってしまって申し訳ない・・・ お詫びにアラクネ戦メモ残してみる、参考にはならないと思うけど発展したらうれしい。 J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD出されるとD3回くらいくらってほぼ烙印になる。あまり多様しないほうがいいかも。 ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる(?) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJ2Bなんですが、近距離で地対空になった時のいい選択肢あったらご教授いたいです。 中~遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ って印象なんですが… 見てから対応だと大体発生負け+ハイリスクって感じなんでガードしてから読みあいしてるんですが 出し得感が多くて困ってます。 6A相殺しなかったんで相性良いかもだけどリスキー過ぎるし。 あと中段通常ガードしたら烙印ゲージは確定で増える? 立ち回りが変わりまくってて新鮮でおもしろかったけど、今回もまたタイムアップの試合多そうだ。 203 :名無しさん:2009/11/30(月) 09 01 12 ID PShhFbtIO 対アラクネは烙印ゲージ溜まる前にいかに削るかだよね ゲージ溜まってなかったら、適当に攻撃ガードしてたら最後に烙印つける動作したときに3Cすると刺さるから、俺はそれを狙っていってる あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 地対空・空対空が弱くて地上戦の横押しで行くしかないと思ったけど ラグナ・ハクメンに地上で勝てる気がしないorz 振れる攻撃無くて立ち回りがキツい; 烙印付く前はオプティクで牽制かメガペナ覚悟でガン待ち? 160 個人的にアラクネ戦はオプティックで牽制でガン待ちしてる あと空投げは常に警戒してJBとJC振ってた まぁあまり上手いアラクネとあたったことないんで参考程度に・・・ 381 :名無しさん:2010/01/08(金) 19 16 00 ID To1qroQwO 対アラクネ戦の立ち回りってどうしてる? 待ってたら要塞作られるし 382 :名無しさん:2010/01/08(金) 21 40 17 ID pwMg/teU0 Cオプ 383 :名無しさん:2010/01/08(金) 22 28 56 ID thwdu2C20 粘着 張り付いて殺しきる 702 :名無しさん:2010/01/26(火) 14 29 39 ID IG2b1aLgO アラクネとやってきた 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 烙印ついたらなるべく空中でバリガしてたほうが安心だったように思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 長々と拙い文章すまん 703 :名無しさん:2010/01/26(火) 15 36 49 ID Nn8jYrtYO アラクネ戦なんだけど、 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから 個人的には連続バクステでガン逃げされると鳥などで追っかけたくなるのでそこを空投げとかがいいんじゃないかな? 712 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 19 45 ID A1Khcq42O 俺はアラクネ戦は空投げを積極的に狙いにいくんだけど、どうなんだろ。 あと、コンボはあんまりアラクネと距離取りたくないから、~6B 5C JDで〆てる。 んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 このパターンに入ると結構優位に進めれる。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネの切り返しがそれしかないから、それが来るの予測して生マズルとか面白い。 機能する アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/47.html
【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/42.html
【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/110.html
対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。